Cette rubrique contient des infos sur les meilleurs armes de BG2.
( Mise à jour : 5 décembre 2000 )

Quelles sont ces armes, où les trouver...
J'ai pris un peu de retard dans le jeu à cause des nombreux problèmes de plantages évoqués dans la rubrique software. Cette rubrique sera mise à jour au fûr et à mesure de ma progression dans le jeu ; les armes trouvées au début du jeu en haut, et les autres après ;-)
Si vous avez trouvé des armes qui ne figure pas dans ces pages, envoyé moi un mail décrivant l'arme et la façon dont vous l'avez obtenue (Seulement les armes +2, avec des capacitées interessantes, pas les petites armes non interessantes ou maudites). Merci. N'oubliez pas d'aller faire un tour au marché de l'aventurier dans la Promenade de Waukyne, on y trouve des objets vraiment intéressants mais qui ne figurent pas dans cette rubrique car il n'y a qu'à les acheter pour les avoir. Il recoit des nouveaux objets à la fin du chapitre 3.



N'oubliez pas d'allé faire un tour dans la rubrique liens , pour les patches, etc.


Heaume de Baldurien
( 22 novembre 2000 )

On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.

PARAMETRES :

Bonus à la classe d'armure : 1
Maximum de points de vie : +5
Jet de sauvegarde : bonus de +1
TAC0 : bonus de +1
Spécial : protège des coups critiques
Poids : 1
Non utilisable par :
Mage, Barde, Voleur

LIEU DE DECOUVERTE :

Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir le meilleur heaume de BG1 au tout début de BG2. En effet, vous trouverez ce casque dans la chambre du magicien qui vous retient prisonnier. Attention, il y a de nombreux piège dans la chambre !


Epée du chaos +2
( 22 novembre 2000 )

Lame du chaos de Sarevok. Il s'agit de l'arme de Sarevok, votre frère, qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. Vous avez gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Epées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui.

PARAMETRES :

Capacités : pour chaque point de dégat infligé, un point de vie est ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum).
Dégats : 1D10+2
TAC0 : +2
Poids : 1
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide, Clerc, Magicien, Voleur, Moine

LIEU DE DECOUVERTE :

Une chance que contrairement à ce qui est dit, Sarevok n'avait pas cette épée dans BG1 !
On peut la trouver toujours au tout début du jeu. Au dessus de la bibliothèque, il y a une porte fermée à clé. Quand vous envoyé Imoen pour crocheter la serrure, elle vous dit qu'il y a un emplacement pour mettre une statuette. Vous trouverez cette statuette dans la chambre de celle que le magicien a aimé, juste après l'endroit où l'on rencontre les trois dryades. Attention, il y a des pièges dans la chambre, et le fait de rentrer dans cette pièce actionne une clochette qui va faire venir 2 Gollems. Une fois cette statuette en votre possession, retourner à la porte au dessus de la bibliothèque, et ouvrait la. Dans cette nouvelle zone, montez tout en haut, et actionnez le mecanisme. Un Djinn apparaît, et vous demande de le libérer en trouvant la fiole jumelle de celle qui le retient prisonnier. Retournez voir les 3 Dryades qui vous donnerons cette fiole. Retourner voir le Djinn, qui vous donnera l'épée du chaos en remerciement.


Lilarcor +3
( 22 novembre 2000 )

Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le prétencieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur "grand héros" d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au coeur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement peut-être), le "sylvanien" n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne compris pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Licarcor devint emblématique de l'idiot. On ne sait pas si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-çetre n'en a t'il cure. En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarasser. Des remarques comme : "Ouch, ça doit faire mal", "Ouais ! Joli coup", et "Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal" est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial : Immunité aux charmes, immunité à la confusion
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide, Clerc, Magicien, Voleur

LIEU DE DECOUVERTE :

Contrairement à ce qu'on pourrait croire au début du text, elle est très bien cette épée.
Dans les Bas Quartiers d'Athkatla se trouve l'auberge de la Couronne de Cuivre. Dans cette auberge, il y a au nord de la carte des couloir secrets, dont un permet de passer dans les égouts menant à l'interieur du bâteau des esclavagistes. Dans ces égouts vous trouverez tout en haut à gauche une pièce avec une grille d'égout. En activant cette grille vous trouverez une mains. Plus bas vous verrez sur un mur un corps de femme su un corps d'homme ;-) et en activant la statue vous trouverez une bague. Vous trouverez un petit pont de bois avec un piège dessus et complétement à droite un groupe de cobolts. Récupéré un batons de châman. A l'Est, vous trouverez une pièce avec une eau bizarre et des tuyaux qui vous parle. Chercher Quallo qui se trouve au Sud-Ouest, parlez lui et tuez son amis le gros ver pour récupérer le sang d'un amis fidèle. Posez toute les questions que vous pouvez à Quallo et retournez voir les tuyaux. Activez le 3ème (en partant du haut), le 1er, le 2èmé, puis le 4ème pour recevoir l'épée Lilarcor.


Namarra +2
( 22 novembre 2000 )

Namarra, épée longue +2. Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir était présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre.

PARAMETRES :

Capacités spécial : silence sur 5 mêtres 3 fois par jours
TAC0 : +2
Dégâts : 1D8+4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 mains
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide, Clerc, Mage

LIEU DE DECOUVERTE :

District du cimetière à Athkatla. Au N-O de cette zone se trouve une catacombe constituée d'une seule pièce. Lorsque vous ouvrez la tombe, son occupant en sort et il n'est pas content (en plus il est assez balaise ;-) Tuez le pour récupérer l'épée Namarra.


Masse de Disruption +1
( 28 novembre 2000 )

Masse de Disruption +1
Cette masse lourde a été fabriquée dans un but précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en recent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien.

PARAMETRES :

Capacités de combat : 2D6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complétement détruit.
TAC0 : +1
Dégâts : 1D6+2
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 mains
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
Druide, Mage, Voleur

LIEU DE DECOUVERTE :

District du cimetière à Athkatla. A gauche de l'entrée se trouve une crypte permettant de descendre dans les catacombes sous le cimetière. Tout au nord de ces catacombes se trouve le repère des vampires et vous n'y aurez accès que si vous vous joignez aux vampires où lorsque le chef "véritable" (pas Reynal Bloodscalp mais Aeran Linvail qui se trouve dans les souterains sous les quais) des voleurs de l'ombre vous y envéra (après avoir payé 15000 PO et accomplis 2 missions pour lui. Donc une fois que vous êtes dans le repère des vampires (mais que fait Buffy ?), tout en haut au N-O en passant par des passages secrets, vous trouverez un bain de sang. En plongeant la main dans se bain (aie, sa brûle !), vous récupérerez la Masse de Disruption.


Bâton Javelot +2
( 28 novembre 2000 )

Quand on l'examine, ce bâton ferré montre une aura d'altération et une longue lame de lance jaillit d'un des bouts sur commande. Il a probablement été fait par un prêtre ou un mage pour mieux combattre, et peut être utilisé par quiconque en a la compétence.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8+3
Type de dégâts : perforant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Moine

LIEU DE DECOUVERTE :

Au sud des Quais à Athkatla se trouve une ancienne connaîssance : Xzar. Lorsqu'on se rend aux Porte de la Ville, on doit sauver un homme empoissonné et pour celà l'emmener à la guilde des Menestrels au S-O du quartier des Quais. Parlez à l'homme qui se trouve devant la porte pour lui donner le corps et reparlez lui pour qu'il vous confit une mission. Une fois cette petite mission accomplie, reparlez lui pour accéder à la Guilde. Allez parler à Xzar qui vous demande de vous introduire dans la Guilde à la recherche de Montaron. A l'intérieur allez sur la droite pour récupérer un casque Anti-Charmes derrière une peinteure piégée. Plus haut se trouve une commode avec le colier des Menestrels. Vous pouvez maintenant accèder haut premier étage. Il s'y trouve une cage ou Montaron a été transformé en oiseau (bien fait pour lui ;-). Retournez voir Xzar en lui donnant l'oiseau. Après qu'il se soit fait tué (eh oui, s'était un piège des Menestrels), vous pourrez prendre le Bâton Javelot +2 sur son corps.


Amulette de pouvoir
( 28 novembre 2000 )

Amulette de Puissance
Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : "Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi", "Cela va s'entendre", "La défaite n'attend pas !" et "Vous n'aurez rien de moi !". Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fils des batailles.

PARAMETRES :

Quand portée :
Résistance magique +5%
Sort de Vocaliser : -1 au temps d'incantation des sorts
Immunité à l'absorption de niveaux
Non utilisable par :
Voleurs, Guerriers

LIEU DE DECOUVERTE :

Les souterrains des Quais à Athkatla. Le chef "véritable" des voleurs de l'ombre : Aeran Linvail vous la donnera après avoir payé 15000 PO pour rejoindre la guilde et accepter de remplir des missions pour lui. Ah oui, il faut emprunter un passage secret qui se trouve sur le mur nord de la pièce dans laquelle on arrive quand on descend de la guilde des voleurs de l'ombre. Aeran vous donnera aussi un Anneau de Protection +2.


Anneau des Arcannes
( 28 novembre 2000 )

Anneau de Sorcellerie : 'Anneau de haute puissance'
Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par vous, visiblement à grands frais.

PARAMETRES :

Sorts : Confère un sort de cinquième niveau, un sort de sixième niveau et un sort de septième niveau de plus.
Utilisable uniquement par :
Mage

LIEU DE DECOUVERTE :

Le district du pont à Athkatla. Au N-E de la maison du marchant Saerk se trouve une maison avec un paravent rouge-orangé. Il y a à l'intérieur un mage qui vous attaque lorsque vous pénétrez chez lui. Faite le ménage et récupérez ce superbe Anneau des Arcannes sur sa dépouille.


Casque de Défence
( 5 décembre 2000 )

Heame de défence : "Don de la Paix"
Prisé pour ces origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille aurait pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertue qui lui est associée.

PARAMETRES :

Bonus à la classe d'armure : aucun
Jets de sauvegardes : bonus de +1
Résistance à l'électricité : +20%
Résistance au froid : +20%
Résistance au feu : +20%
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 3
Utilisable uniquement par :
Mage, Barde, Voleur

LIEU DE DECOUVERTE :

Le quartier religieux à Athkatla. A l'Est se trouve une maison appelée Court Gardée. Au premier étage se trouve de nombreux pièges notamment autour de l'escalier ; et un magicien Sion et ses compagnons qui vous attaquent juste parce que vous êtes rentré chez lui ;-) Buttez les, et fouillez leurs corps et les différentes pièces (une salle des coffre est cachée, mais votre voleur la trouvera facilement) ; pour trouvers de nombreux objets : 2 armures de plates complètes +1, 2 lance +3, 1 grand bouclier +2, 1 fronde +2, le Casque de défence et le Katana Céleste...


Armure de plates complète +1
( 5 décembre 2000 )

L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 0
Poids : 35
Force nécessaire : 15
Utilisable uniquement par :
Mage, Barde, Voleur, Druide

LIEU DE DECOUVERTE :

Le quartier religieux à Athkatla. A l'Est se trouve une maison appelée Court Gardée. Au premier étage se trouve de nombreux pièges notamment autour de l'escalier ; et un magicien Sion et ses compagnons qui vous attaquent juste parce que vous êtes rentré chez lui ;-) Buttez les, et fouillez leurs corps et les différentes pièces (une salle des coffre est cachée, mais votre voleur la trouvera facilement) ; pour trouvers de nombreux objets : 2 armures de plates complètes +1, 2 lance +3, 1 grand bouclier +2, 1 fronde +2, le Casque de défence et le Katana Céleste...


Furie Céleste
( 5 décembre 2000 )

Katana +3
Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katanz=a. Le proteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.

PARAMETRES :

Capacités (si tenu):
Eclair 1 fois par jour
Cécité 1 fois par jour
Capacités de combat:
Tonnerre chaque fois que la cible est touchées (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts)
Choc électrique quand la cible est touchée (5% de chances, 20 points de dégâts)
TAC0 : +3
Dégâts : 1D10+3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide, Clerc, Magicien

LIEU DE DECOUVERTE :

Le quartier religieux à Athkatla. A l'Est se trouve une maison appelée Court Gardée. Au premier étage se trouve de nombreux pièges notamment autour de l'escalier ; et un magicien Sion et ses compagnons qui vous attaquent juste parce que vous êtes rentré chez lui ;-) Buttez les, et fouillez leurs corps et les différentes pièces (une salle des coffre est cachée, mais votre voleur la trouvera facilement) ; pour trouvers de nombreux objets : 2 armures de plates complètes +1, 2 lance +3, 1 grand bouclier +2, 1 fronde +2, le Casque de défence et le Katana Céleste...


Heaume de Gloire
( 5 décembre 2000 )

Heaume de gloire : "Heaume du Noble"
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit par à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheuresement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents vécessaires pour préserver l'héritage de son maître.D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révela finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.

PARAMETRES :

Classe d'armure : bonus de +1
Charisme : bonus de +1
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 2
Non utilisable par :
Mage, Barde, Voleur

LIEU DE DECOUVERTE :

Le quartier religieux à Athkatla. Après avoir vu la scéne du précheur de l'oeil aveugle, aller dans le temple de Helm. Parler au gardien Telwyn qui vous demandra de convaincre Sire Sarles de travailler pour le temple. Aller le voir dans le quartier administratif, et il vous demandra de l'illithium pur. Aller voir la vendeuse de minerais qui se trouve au S-O de la Promenade de Waukyne, sur les remparts. Débrouillez vous pour qu'elle vous rapporte du minerais pur en lui achetant le nom de son fournisseur. Aller voir ce nain à l'auberge de la Couronne de Cuivre dans les Bas-quartiers et dites lui que vous voulez l'aidez à retrouver son minerais que Neb le méchant gnôme lui à volé. Allez à la maison abandonné dans la district du Pont et tué Neb. Rapportez la tête de celui-ci à l'agent principal dans la maison du gouvernement dans le quartier du gouvernement. Ensuite allez donner l'illithium à Sire Sarles et reourner voir le prêtre au temple de Helm pour recevoir votre récompence : le Heaume de Gloire. Hummm, il ferait bien sur ma cheminée celui-là (sur la tête de Neb posée sur une coupe).